loader image

ROCK MASTER Szkolenia wysokościowe

Wyniki badań

Skuteczność wykorzystania technologii VR w szkoleniach wysokościowych i terapii akrofobii

Uzasadnienie badań w kontekście szkoleń wysokościowych

  • Szkolenia pracowników do pracy na wysokości stanowią istotny aspekt bezpieczeństwa i efektywności w różnych sektorach
  • Tradycyjne metody szkoleń są niewystarczająco skuteczne, kosztowne oraz czasochłonne
  • Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach staje się coraz bardziej powszechne
  • Implementacja technologii VR w szkoleniach może przynieść wiele korzyści, zwłaszcza poprzez zapewnienie praktycznych doświadczeń bez konieczności budowy fizycznych laboratoriów i ograniczeń bezpieczeństwa (Polak, Tekla, 2019)
  • Ponad połowa firm już wprowadza lub planuje włączenie VR do strategii biznesowej, a 1/3 zauważa, że jest to skuteczny sposób na rozwój i szkolenie pracowników (Raport PwC 2022)
  • Wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) w szkoleniach wysokościowych może zapewnić bezpieczne i kontrolowane środowisko do zdobywania umiejętności. GSR z VR może rozszerzyć możliwości szkoleń poprzez monitorowanie i analizę reakcji uczestników w czasie rzeczywistym
  • VR jest skutecznym narzędziem w szkoleniach z zakresu bezpieczeństwa, przewyższając tradycyjne metody i angażując uczestników (Kanady, Duffy, 2022) 

Założenia badawcze

Naszym celem było zbadanie skuteczności wykorzystania technologii VR (wirtualnej rzeczywistości, ang. virtual reality) w szkoleniach wysokościowych oraz terapii behawioralnej. Wraz z grupą psychologów przetestowaliśmy 7 hipotez oraz podjęto próbę zdefiniowania wpływu cech indywidualnych oraz socjo-demograficznych uczestników na skuteczność szkoleń z wykorzystaniem VR.

HIPOTEZA 1: Szkolenie z wykorzystaniem technologii VR jest  ekwiwalentne pod względem skuteczności wobec szkolenia na poligonie szkoleniowym (tzw. Real)

HIPOTEZA 2: Szkolenie z wykorzystaniem gry szkoleniowej w wariancie Standardowy VR jest bardziej skuteczne niż szkolenie na poligonie szkoleniowym (tzw. Real)

HIPOTEZA 3: Skrócenie jednostki szkoleniowej na rzecz zwiększenia częstotliwości (metoda wielozmianowa) podnosi skuteczność szkolenia

HIPOTEZA 4: Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy (tzw. Edukacyjny VR ze scenerią) jest skuteczniejsze od szkolenia w warunku VR Standardowy

HIPOTEZA 5: Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy (tzw. Edukacyjny VR ze scenerią) jest skuteczniejsze od szkolenia na poligonie szkoleniowym (tzw. Real)

HIPOTEZA 6: Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i symulacji prac na wysokości w procesie desensytyzacji wpływa na redukcję lęku związanego z wysokościami u osób cierpiących na akrofobię

HIPOTEZA 7: Wprowadzenie procesu uwrażliwiania na redukcję zachowań ryzykownych i automatyzację pracy w środowisku wirtualnym przyczyni się do poprawy bezpieczeństwa i efektywności pracowników w warunkach wysokościowych 

Przeprowadzono również badanie eksploracyjne porównujące skuteczność szkoleń wirtualnej rzeczywistości (VR) i szkoleń tradycyjnych pod względem różnic indywidualnych i cech socjo-demograficznych

Uzasadnienie badań w kontekście badań behawioralnych

  • Badania wykorzystujące wirtualną rzeczywistość w leczeniu fobii specyficznych, takich jak akrofobia, wykazały obiecujące rezultaty.
  • Technologia VR, w połączeniu z mobilnymi aplikacjami, okazała
    się skutecznym narzędziem do przeprowadzania ekspozycji, porównywalnym z ekspozycją in vivo.

Badania skuteczności szkoleń VR

W badaniu poddano weryfikacji pierwsze pięć hipotez badawczych. Celem I badania było ocenienie skuteczności szkoleń wysokościowych w różnych warunkach: tradycyjnych (Real) oraz z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR). Respondenci z różnych branż i regionów zostali losowo przydzieleni do jednego z dwóch warunków badawczych. W ramach szkolenia VR badani uczestniczyli w filmie szkoleniowym, samouczku VR i grach związanych z tematyką szkolenia. Istniały trzy warianty szkolenia VR: Standardowy, Edukacyjny i Wielozmianowy. Narzędzia pomiarowe obejmowały kwestionariusz socjo-demograficzny i autorski egzamin, służące ocenie wiedzy teoretycznej i praktycznej uczestników szkolenia. 

Osoba wypełniająca badanie ankieterskie

 

Cel II badania polegał na ocenie cech psychologicznych uczestników szkoleń wysokościowych oraz porównaniu skuteczności szkoleń z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) i tradycyjnych metod. W ramach badania, przeprowadzono szereg testów psychologicznych przed i po szkoleniu, a także przeprowadzono egzamin praktyczny.

Badania psychologiczne: wariant desensytyzacyjny

Badanie miało na celu zbadanie skuteczności terapii ekspozycyjne z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) w redukcji lęku wysokości (akrofobii). Badanie objęło trzy grupy: grupę kontrolną, grupę lękową i grupę pracowników wysokościowych. Do przeprowadzenia badania wykorzystano narzędzia takie jak symulacje w technologii VR dedykowane szkoleniom do pracy na wysokości, urządzenia GSR do pomiaru reakcji skórno-galwanicznych, kwestionariusz STAI do oceny lęku w dwóch kontekstach (stanu sytuacyjnego i cechy uogólnionej), 

kwestionariusz oparty na Inwentarzu objawów lękowych (SUDS) w celu określenia stopnia występowania objawów lęku podczas przebywania na wysokości oraz fragment Kwestionariusza Choroby Symulatorowej (SSQ) do oceny poziomu choroby symulatorowej. Badanie zostało przeprowadzone dwuetapowo, z sekwencją zadań w VR, monitorowaniem uczestników za pomocą urządzenia GSR i możliwością przerwania udziału w przypadku silnych objawów.

Procedura badania:Trzy grupy badawcze: wysokolękowa, niskolękowa (pracownicy wysokościowi) i kontrolna. Przed rozpoczęciem badania wszyscy uczestnicy wypełniali kwestionariusz STAI, oceniający poziom lęku jako stanu sytuacyjnego i cechy uogólnionej.

Badanie składało się z dwóch etapów, rozdzielonych tygodniowym odstępem czasu. W pierwszym etapie uczestnicy wypełniali kwestionariusz SUDS, zostali zapoznani z technikami relaksacyjnymi i otrzymali zadanie samodzielnego treningu tych technik w domu. Następnie odbyło się badanie właściwe, w którym uczestnicy byli ekspozycjonowani na sytuacje związane z pracą na wysokościach w symulacji VR. Po zakończeniu zadań, badani ponownie wypełniali kwestionariusz SUDS w celu oceny dyskomfortu oraz kwestionariusz SSQ w celu oceny objawów wywołanych symulacją. Drugi etap badania obejmował ocenę follow-up przeprowadzoną tydzień po sesji początkowej. Uczestnicy ponownie wzięli udział w sesji VR, a następnie wypełniali kwestionariusz SUDS i SSQ celem pomiaru zmian w poziomie lęku wysokościowego i objawów choroby symulatorowej.

Badania psychologiczne: wariant uwrażliwiający

Badanie miało na celu zbadanie skuteczności terapii ekspozycyjnej z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) w redukcji zachowań ryzykownych i automatyzacji pracy w warunkach wysokościowych.

Zastosowano symulacje VR dedykowane szkoleniom do pracy na wysokościach oraz urządzenia GSR do pomiaru reakcji skórno-galwanicznych. Użyto kwestionariusza State-Trait Anxiety Inventory (STAI) do oceny lęku oraz kwestionariusza opartego na Inwentarzu objawów lękowych i Kwestionariusza Choroby Symulatorowej do oceny objawów lęku i choroby symulatorowej.

 

Procedura badania: Próba badawcza została utworzona na podstawie wyników w kwestionariuszu STAI mieszczących się w przedziale 1-4 steny na skali lęku jako cechy.

Procedura badania obejmowała dwuetapowe działanie, z odstępem trzech dni. Uczestnicy zostali przydzieleni do losowo wybranych dwóch spośród 30 scenariuszy eksperymentalnych. Badanie właściwe odbywało się z użyciem technologii VR i zawierało sekwencję zadań, które miały na celu symulację sytuacji i czynności związanych z pracą na wysokości.

Uczestnicy realizowali scenariusze w dwóch trybach: podstawowym oraz pobudzającym. W trybie podstawowym liczono błędy popełniane przez badanych w trakcie wykonywania zadania. Pierwszy etap obejmował jedynie tryb podstawowy, etap drugi obejmował oba tryby scenariuszy. Podczas symulacji badani byli monitorowani za pomocą urządzenia GSR (Galvanic Skin Response),  które mierzyło reakcje skórno-galwaniczne.

Wyniki badań

Hipoteza 1: Szkolenie z wykorzystaniem technologii VR jest  ekwiwalentne pod względem skuteczności wobec szkolenia na poligonie szkoleniowym (tzw. Real). Wyniki egzaminu praktycznego i teoretycznego nie różniły się między szkoleniem VR a szkoleniem Real. Obie metody szkoleniowe przyniosły skuteczne rezultaty, uczestnicy osiągnęli wyższe wyniki w egzaminie teoretycznym po szkoleniu w obu warunkach. Wnioski: wyniki potwierdzają skuteczność szkoleń VR w porównaniu do tradycyjnych metod szkoleniowych w przypadku szkoleń wysokościowych.

Hipoteza 2: Szkolenie z wykorzystaniem gry szkoleniowej w wariancie Standardowy VR jest bardziej skuteczne niż szkolenie na poligonie szkoleniowym (tzw. Real). Zastosowanie standardowych działań w ramach metody VR nie przyniosło większych efektów od realnych procedur na poligonie. Wyniki egzaminów praktycznych i teoretycznych nie wykazały istotnych różnic między grupą korzystającą z gry szkoleniowej VR a grupą korzystającą z tradycyjnego szkolenia na poligonie. Brak różnic w skuteczności pomiędzy grupami sugeruje, że obie metody szkoleniowe są równie skuteczne w przygotowaniu uczestników do szkoleń wysokościowych.

Hipoteza 3: Skrócenie jednostki szkoleniowej na rzecz zwiększenia częstotliwości (metoda wielozmianowa) podnosi skuteczność szkolenia. Wersja wielozmianowa szkolenia charakteryzowała się najniższą liczbą popełnianych błędów przez uczestników. Skrócenie jednostki szkoleniowej i zwiększenie częstotliwości szkoleń przyczyniło się do lepszych wyników praktycznych uczestników. Metoda wielozmianowa okazała się najskuteczniejszym rozwiązaniem spośród analizowanych wariantów.

Hipoteza 4: Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy (tzw. Edukacyjny VR ze scenerią) jest skuteczniejsze od szkolenia w warunku VR Standardowy. Uczestnicy szkoleń w warunku uzyskiwali wysokie wyniki w egzaminie teoretycznym, niezależnie od rodzaju szkolenia. Uczestnicy szkoleń w warunku Edukacyjnym VR popełniali mniej błędów w egzaminie praktycznym w porównaniu do uczestników szkoleń VR Standardowych. Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy, z wykorzystaniem metody Edukacyjnego VR ze scenerią, okazało się skuteczniejsze pod względem wyników praktycznych w porównaniu do szkolenia w warunku VR Standardowy.

Hipoteza 5: Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy (tzw. Edukacyjny VR ze scenerią) jest skuteczniejsze od szkolenia na poligonie szkoleniowym (tzw. Real) Nie zaobserwowano różnic między grupami w teście wiedzy teoretycznej – obie grupy uzyskały wysoki średni wynik. Uczestnicy szkoleń w warunku Edukacyjnym VR popełniali mniej błędów w egzaminie praktycznym niż uczestnicy szkoleń na poligonie. Szkolenie w scenerii odwzorowującej rzeczywiste warunki pracy (Edukacyjny VR ze scenerią) okazało się skuteczniejsze od szkolenia na poligonie szkoleniowym (Real).

Hipoteza 6: Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i symulacji prac na wysokości w procesie desensytyzacji wpływa na redukcję lęku związanego z wysokościami u osób cierpiących na akrofobię. Dane fizjologiczne zebrane przy pomocy urządzeń GSR potwierdziły zmniejszenie reakcji pobudzenia fizjologicznego podczas zadań wirtualnych. Wyniki kwestionariuszy SUDS i SSQ wykazały spadek poziomu odczuwanych objawów lęku wysokościowego i choroby symulatorowej. Uzyskane wyniki wskazują na skuteczność symulacji VR w terapii behawioralnej lęku wysokościowego. Wyniki badania wskazują na perspektywy dalszych badań i implementacji terapii VR w praktyce terapeutycznej. Szkolenie z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości może być skutecznym narzędziem w redukcji lęku wysokości zarówno dla osób cierpiących na akrofobię, jak również pracowników pracujących na dużych wysokościach. Terapia ekspozycyjna VR może mieć pozytywny wpływ na poczucie własnej wartości, sprawczość i codzienne funkcjonowanie pacjentów/pracowników. Redukcja lęku wysokości może przyczynić się do poprawy jakości życia i zdolności do wykonywania zadań związanych z pracą na wysokości.

Hipoteza 7: Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i symulacji prac na wysokości w procesie desensytyzacji wpływa na redukcję lęku związanego z wysokościami u osób cierpiących na akrofobię. Analiza wyników z kwestionariuszy SUDS i SSQ nie wykazała istotnych różnic między pretestem i posttestem. Analiza parametrów GSR również nie wykazała istotnych zmian w poziomie pobudzenia pomiędzy pomiarami. Analiza błędów w zadaniu wykazała istotne zmniejszenie liczby popełnionych błędów w trzeciej próbie w porównaniu do pierwszej próby. Czas wykonywania zadań był również istotnie krótszy przy drugim pomiarze w porównaniu do pierwszego. Badanie eksploracyjne: Porównanie skuteczności szkoleń wirtualnej rzeczywistości (VR) i szkoleń tradycyjnych pod względem różnic indywidualnych i cech socjo-demograficznych. Osoby o wyższym poziomie lęku uzyskiwały słabsze wyniki zarówno w egzaminie teoretycznym, jak i praktycznym, zarówno w grupie szkoleń VR, jak i tradycyjnych. Wyniki te sugerują, że osoby bardziej lękliwe mogą napotykać trudności w skoncentrowaniu się i efektywnym działaniu w trudnych sytuacjach szkoleniowych. Miejsce zamieszkania nie miało istotnego wpływu na wyniki szkoleń VR, podczas gdy w grupie szkoleń tradycyjnych zaobserwowano istotne statystycznie różnice w poziomie lęku zależnie od miejsca zamieszkania. Znaczenie uwzględnienia czynników psychologicznych, takich jak poziom lęku, przy planowaniu i realizacji zarówno szkoleń VR, jak i tradycyjnych. Różnice indywidualne i cechy socjo-demograficzne uczestników mogą wpływać na skuteczność szkoleń.

Scroll to Top